Burning Dragon Hunters
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Klassen



Der Krieger


Krieger verlassen sich auf ihre unerschrockenen Herzen, auf rohe Kraft und auf Nahkampfwaffen, um ihre Feinde zu unterwerfen und ihre Verbündeten zu schützen. In der Regel verachten sie den Kampf aus größerer Distanz und ziehen es vor, sich direkt ins Getümmel zu stürzen und dabei die Waffen ihrer Wahl zu schwingen. Krieger können mit Axt, Hammer oder Schwert gleichermaßen gut umgehen, obwohl viele Krieger sich auf eine Waffe spezialisieren. Viele Kriegerfertigkeiten erfordern Adrenalin, das während des Kampfverlaufes zur Aktivierung dieser Fertigkeiten aufgebaut wird und in der Regel einen noch größeren Schaden für den Gegner zur Folge hat. Verteidigungstaktiken helfen dem Krieger dabei, Schaden zu verhindern und Verbündete zu schützen, doch das größte Plus eines Kriegers ist die Stärke, mit der dieser Held bei jedem Angriff mehr Schaden zufügen kann.


Der Krieger hat eine Manaregeneration von zwei Regenerationspfeilen, dies entspricht 0,66 Punkten Regeneration pro Sekunde. Durch eine Grundrüstung von 80 bis 100 + Boni hat er die stärkste Rüstung aller Klassen.

Taktik
Taktik verbessert Schreie und Haltungen, die Euch und Eurer Gruppe im Kampf einen Vorteil verschaffen.

Hammerbeherrschung
Hammerbeherrschung erhöht sowohl den mit dem Hammer zugefügten Basisschaden als auch den Schaden, der durch Hammerfertigkeiten zugefügt wird.

Maximaler Hammerschaden: 19-35
Angriffsgeschwindigkeit: 1,75s pro Schlag

Schwertkunst
Schwertkunst erhöht sowohl den mit dem Schwert zugefügten Basisschaden als auch den Schaden, der durch Schwertfertigkeiten zugefügt wird.

Maximaler Schwertschaden: 15-22
Angriffsgeschwindigkeit: 1,33s pro Schlag


Axtbeherrschung
Wenn Ihr die Axtbeherrschung verbessert, erhöht Ihr sowohl den mit der Axt zugefügten Basisschaden als auch den Schaden, der durch Axtfertigkeiten zugefügt wird.

Maximaler Axtschaden: 6-28
Angriffsgeschwindigkeit: 1,33s pro Schlag


Stärke
Stärke erhöht die Rüstungsdurchdringung Eurer Angriffsfertigkeiten pro Attributsstufe um ein Prozent. Stärke verbessert außerdem die Wirksamkeit sowohl der Fertigkeiten, die Euch am Leben erhalten, als auch jener, die Euren Gegnern Schaden zufügen. 


Vorteile:
  • Viel Schaden
  • Starke Rüstung
  • Kann seine Gruppe durch Schreie und Haltungen schützen
Nachteile:
  • Anfällig gegenüber Mesmern und Nekromanten
  • Benötigt viel Adrenalin für seine Angriffsfertigkeiten




Der Waldläufer


Der Waldläufer (engl. Ranger) ist wohl eine der vielseitigsten Klassen in Guild Wars. Richtig gespielt kann er nahezu jede Aufgabe in einer Gruppe übernehmen. Sei es der Damage Dealer, der Blocker oder der Supporter. Er kann sowohl direkten Schaden als auch DoT-Schaden (DoT = Damage over Time) verursachen. Durch seine vielen Haltungen kann er sehr viel Schaden einstecken, und mit Hilfe seiner Naturrituale kann er den Ausgang vieler Kämpfe entscheidend beeinflussen. Der Ranger hat die vier Attribute "Fachkenntnis", "Treffsicherheit", "Tierbeherrschung" und "Überleben in der Wildnis".
Waldläufer mit Haustier.

Der Waldläufer hat 3 Manaregenerationspfeile. Jede seiner Rüstungen hat 70 Rüstungspunkte. Außerdem hat der Ranger "spezielle" Rüstungen, die alle einen Bonus von 15 Rüstungspunkten zu den bereits existierenden 30 Rüstungspunkten gegen ein bestimmtes Element besitzen.

Der maximale Schadenswert für Bögen ist 15-28. Je nach Bogenart hat der Ranger eine unterschiedliche Reichweite. Bögen mit längerer Reichweite haben eine geringere Angriffsgeschwindigkeit als Bögen mit kurzer Reichweite.

Kurzbogen und Halbmond: Alle 1,8 Sekunden ein Schuss
Flachbogen: Alle 2 Sekunden ein Schuss
Langbogen: Alle 2,4 Sekunden ein Schuss
Kompositbogen und Recurvebogen: Alle 2,7 Sekunden ein Schuss

Attribute

Fachkenntnis (Expertise) - Primärattribut
Die Attributlinie Fachkenntnis beinhaltet nicht nur Fertigkeiten, die die Energie des Rangers aufladen, ihn ausweichen lassen, Gegner erblinden lassen oder alle Fertigkeiten aufladen, sondern jeder Punkt in Fachkenntnis senkt die Energiekosten von Waldläufer- und Berührungsfertigkeiten, Angriffen und Ritualen um 4%.

Treffsicherheit (Marksmanship)
Treffsicherheit beeinflusst den Schaden, den Euer Bogen macht. Dieses Attribut erhöht nicht nur den Basisschaden des Bogens, sondern auch die Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer. Die meisten Bogenfertigkeiten sind mit Treffsicherheit verknüpft.

Überleben in der Wildnis (Wilderness Survival)
Alle Fallen des Rangers sind mit Überleben in der Wildnis verknüpft. Aber auch fast alle Vorbereitungen, Haltungen, Geister und der einzige direkte Heilskill des Rangers, nämlich die Trollsalbe, werden effektiver, wenn man Überleben in der Wildnis steigert. Überleben in der Wildnis ist sowohl ein offensives als auch ein defensives Attribut.

Tierbeherrschung (Beast Mastery)
Tierbeherrschung wirkt hauptsächlich auf Euren Tiergefährten. Es beeinflusst dessen Basisschaden und die Wirkung der Petskills. Aber auch manche Naturrituale und der sehr wichtige Skill "Wut des Tigers" sind mit Tierbeherrschung verbunden. 

Vor- und Nachteile

Vorteile:
  • Kann nahezu jede Aufgabe in einer Gruppe übernehmen
  • Hat als einzige Klasse einen permanenten Begleiter
  • Hat die höchste Resistenz gegen Elementarschaden
  • Sehr gute Unterbrecherskills
  • Naturrituale
  • Bogentypen unterscheiden sich voneinander
Nachteile:
  • Sehr eingeschränkt in der Zweitklassenwahl, da man mindestens 3 Rangerattribute auf eine hohe Stufe bringen muss
  • Nur ein Waffentyp



Der Mönch




Mönche nutzen eine direkte Verbindung zu den Göttern, und ihre Gebete werden in Form von Schutz und Heilung für ihre Verbündeten und Schaden gegen ihre Feinde erhört. In Verbindung mit jeder beliebigen anderen Klasse können Mönche zwischen der Möglichkeit, ihre Gruppe zu unterstützen, und der Möglichkeit, den Gegnern Schaden zuzufügen, hin- und herwechseln. Mönche genießen Göttliche Gunst, die für zusätzliche Heilkraft sorgt, während ihre Heil- und Schutzgebete dabei helfen, ihre Verbündeten stark und gesund zu erhalten. Peinigungsgebete beschwören dagegen göttlichen Zorn auf die Feinde herab und fordern heiligen Schaden ein, der Rüstung ignoriert, obgleich das Zufügen von Schaden nicht die Spezialität eines Mönches ist. Was Mönchen an Feuerkraft fehlt, machen sie durch ihre unvergleichliche Gabe wett, ihre Verbündeten am Leben zu halten.


Der Mönch hat eine Manaregeneration von vier Regenerationspfeilen, dies entspricht 1,33 pro Sekunde. Seine Rüstung ist mit 60 Punkten ausgestattet.





Vorteile:

  • Heilt Gruppenmitglieder
  • Beschützt Gruppenmitglieder
  • Peinigungsgebete sind rüstungsdurchdringend

Nachteile:
  • Wenig Rüstung
  • Wenig Energie

Attribute

Gunst der Götter
Dieses Attribut sorgt für einen Heilungsbonus bei allen auf Verbündete gerichteten Zaubern und erhört die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, die Euch dabei helfen, zur Unterstützung Eurer Verbündeten göttliche Kräfte heraufzubeschwören.

Heilgebete
Punkte, die für Heilgebete vergeben werden, erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Zaubern, mit denen Ihr Euch und Eure Verbündeten heilen könnt.

Peinigungsgebete
Peinigungsgebete erhöhen die Dauer und Wirksamkeit von Fertigkeiten, mit denen Feinden Schaden zugefügt wird. Peinigungsgebete sind besonders effektiv gegen Untote.

Schutzgebete
Schutzgebeten zugeteilte Punkte erhöhen die Dauer und Wirksamkeit Eurer Schutzzauber, mit denen Ihr Euch und Eure Verbündeten vor Schaden bewahren könnt.


Der Nekromant




Des Nekromanten Fähigkeiten liegen eher darin, den Gegner in vielerlei Hinsicht zu schwächen, Lebensenergie direkt abzusaugen und sich Verbündete aus dem Reich der Toten zu rufen. Der Nekro bietet ein recht großes Repertoire an Fertigkeiten zur Unterstützung des eigenen Teams. Er ist weniger bekannt als direkter Schadenmacher, obwohl ihm auch dafür Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Ihm stehen die Attribute Seelensammeln, Flüche, Blutmagie und Todesmagie zur Verfügung.


Auch der Nekromant hat eine Energieregeneration von 4 Regenerationspfeilen (1 1/3 Energie pro Sekunde). Die "einfachen" Rüstungen des Nekros haben einen Wert von 60. Es gibt aber auch 2 Rüstungen mit 70 (Nekrotik und Fanatiker), allerdings mit erhöhter Schadensanfälligkeit gegen heiligen Schaden.



Attribute

Seelensammeln (Soul Reaping) - Primärattribut
Jedes Mal, wenn ein Gegner oder Verbündeter auf dem Schlachtfeld stirbt, bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Attributs Seelensammeln gutgeschrieben. Als Verbündete gelten hier übrigens auch seine Untoten-Diener. Dies gilt aber nur für einen bestimmten Radius. Sollte die Entfernung zum Sterbenden zu groß sein, entfällt dieser Energieschub.

Flüche (Curses)
Hier findet man vor allem Fertigkeiten, die "Zustände" hervorrufen. Dazu gehören auch viele Verhexungen, die den Gegner schwächen können. Die kaum vorhandenen schadenverursachenden Fertigkeiten sind meist umstandsabhängige Fertigkeiten, d.h. der Gegner muss erst eine bestimmte Bedingung erfüllen, damit der Effekt ausgelöst wird.

Blutmagie (Bloodmagic)
Hier gibt es im Wesentlichen zwei Arten von Fertigkeiten, die aber das gleiche Ziel, nämlich dem Gegner Lebensenergie zu entziehen, verfolgen: Zum einen sind das Fertigkeiten, die die vom Gegner gestohlene Lebensenergie auf das eigene Lebenspunkte-Konto transferieren und zum andern die Fertigkeiten, für die man selbst Lebenspunkte opfern muss, um dem Gegner Schaden zuzufügen. Einige Support-Fertigkeiten zur flächenmäßigen Energie- und Lebenspunktregeneration stehen dem Nekromanten mit der Blutmagie ebenfalls zur Verfügung.

Nachteile:

  • Besonders anfällig gegen Mesmer
  • Schwache Rüstung


Todesmagie (Deathmagic)
Der Großteil dieser Fertigkeiten bezieht seine Kraft aus den Leichen anderer. Mit deren Hilfe kann der Nekromant eine Dienerschaft von Untoten aufstellen – sowohl Nah- als auch Fernkämpfer. Die Untertanen kann er als Blocker/Damage Dealer und als tickende Zeitbomben (Fertigkeit: Todesnova/Death Nova) einsetzen. Der Nekromant hat die Möglichkeit, seine Diener mit Fertigkeiten wie Blut des Meisters (Blood of the Master) und Veratas Opfer (Veratas Sacrifice) zu heilen.
Natürlich bietet die Todesmagie noch mehr als nur "dumme" Untote. Der Nekromant kann Kadaver vielseitig zweckentfremden: Lebensenergie entziehen, Verzauberungsbrunnen herbeirufen oder diese einfach nur explodieren lassen.


Vorteile:
  • Offensive sowie defensive Spielweise möglich
  • Viele Supportmöglichkeiten
  • Kaum Energieprobleme durch Seelensammeln
  • Bester Tanzstil

Nachteile:
  • Besonders anfällig gegen Mesmer
  • Schwache Rüstung


Der Mesmer

Der Mesmer wird allgemein als die Antimagier-Klasse schlechthin beschrieben, und die vielen Fertigkeiten, die eindeutig auf Antimagie ausgelegt sind, sprechen für sich. Ob Zauber unterbrechen, Energie absaugen oder den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen, für Mesmer so gut wie kein Problem. Oft unerwähnt bleibt aber, dass der Mesmer auch über ein Antinahkämpfer-Repertoire verfügt.

Insgesamt sind die Magien des Mesmers aufgeteilt in drei Linien: Illusionsmagie, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie. Mithilfe des Primärklassenattributes "Schnell wirken" kann der Mesmer seine Zauber schneller sprechen, als andere Klassen es tun könnten.

Wie alle Magier in Guild Wars hat auch der Mesmer eine Manaregeneration von vier Regenerationspfeilen (entspricht 1 1/3 Energie pro Sekunde) und einen maximalen Rüstschutz von 60. Eine festgelegte Rolle kann man dem Mesmer absolut nicht zusprechen, da er wie oben erwähnt ein richtiger Allrounder ist.


Attribute

Beherrschungsmagie (Domination Magic)
Hauptsächlich Sprüche, die den Gegner beim Ausführen von Fertigkeiten behindern oder ihm dabei schaden. Hält auch Sprüche zum Zerschmettern von Verhexungen und Verzauberungen bereit. Attribut, das den größten Schaden am Energiedepot des Gegners hervorruft.

Illusionsmagie (Illusion Magic)
Ruft vor allem "Zustände" und Lebensdegeneration hervor. Verhindert das Erhalten und fördert den Verlust von Energie und Adrenalin. Mesmerattribut mit den meisten Verhexungen. Attribut, das den größten Schaden bei allen Arten von Gegner anrichten kann.

Inspirationsmagie (Inspiration Magic)
Viele Mantras zum Schutz oder zur Erhöhung der Resistenz gegen bestimmte Angriffe. Hält einzigen Mesmerheilzauber und viele Energiesauger bereit. Attribut, das Euch am besten schützen kann.

Schnell wirken (Fast Casting)
Mit nur einer Fertigkeit, dem Mantra der Erholung (Elitefertigkeit), das die Zauberwiederaufladung für eine gewisse Zeit beschleunigt, ist Schnell wirken logischerweise nicht seiner Fertigkeiten wegen zu steigern, sondern weil es die Aktivierungszeit von Zaubern, sofern auf 16 gesteigert, fast halbiert.

Vorteile:
  • Kann Verzauberungen und Verhexungen entfernen
  • Kann jegliche Feindaktivität unterdrücken (Allrounder)
  • Schadet indirekt
Nachteile:
  • Schwache Rüstung
  • Anfällig gegenüber anderen Mesmern


Der Elementarmagier


Attribute

Feuermagie
Feuermagie beherbergt viele Flächenschäden, manche Zauber setzen das Ziel in Brand, was einer Lebensdegeneration von 7 gleichkommt.

Wassermagie
Wenig Schaden, doch fast alle Zauber verlangsamen das Ziel. Außerdem gibt es recht viele defensive Zauber, wie z.B. Nebelform.

Luftmagie
Fast alle Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 25% und verursachen somit massiven Schaden, deswegen eignet sich diese Magie vor allem für abgesprochene Attacken.

Erdmagie
Mit ihren drei Wards ist sie die defensivste Magierichtung, doch fast alle ihrer wenigen Angriffszauber haben eine Rüstungsignorierung von 100% und somit sind sie für eine Überraschung gut.

Energiespeicherung
Dieses Attribut dient allein dazu den maximalen Energiehaushalt zu steigern.

Bei der Entscheidung, welche Richtung bzw. Richtungen man einschlagen will, muss man erst zwischen PvP und PvM trennen. Da die meisten Monster im PvM die nächsten Spieler angreifen und diese natürlich Krieger sein sollten, kann man getrost auf Feuer zurückgreifen, denn die Gegner bewegen sich nicht aus dem Flächenschaden wie z.B. Meteorschauer oder Feuersturm heraus. Im PvP hat man damit natürlich keinen Erfolg, dort bieten sich direkte Zauber eher an. Den größten Schaden macht in diesem Bereich wohl Luft, falls man viele Krieger im Team hat, so bietet sich auch Wasser an, denn dann können die Gegner nicht mehr wegrennen. Erde ist eher die defensive Richtung mit ihren Wards. 

Energiehaushalt & andere Informationen

Durch sein Primärattribut Energiespeicherung, sofern gesteigert, verfügt er über den größten Energiehaushalt, doch auch dieser hat irgendwann mal sein Ende, und so muss man darauf achten, Fähigkeiten zur Wiederbeschaffung von Energie mitzunehmen. Sehr beliebt ist dabei der Energieentzug des Mesmers, doch der Elementarmagier verfügt auch selber über Fähigkeiten, die die Energie aufladen: Ätherwunder und Äthererneuerung. Eine andere Methode besteht darin, dass die Energie kaum verbraucht wird; dies geht mit den Einstimmungen, jede Elementarrichtung hat seine eigene Einstimmung, die 30% der Energiekosten zurückerstattet, dazu kann man dann noch die Elitefähigkeit Elementareinstimmung benutzen, die noch mal 50% der Energiekosten zurückerstattet. Das hat zur Folge, dass ein Zauberspruch nur noch 20% statt 100% Energie kostet, und durch die normale Regenerationsrate des Elementarmagiers sind die 20% nahezu sofort regeneriert.

Der unangenehme Beigeschmack mancher Fähigkeiten: „Erschöpfung“

Manche Fähigkeiten verursachen Erschöpfung. Jedes Mal wenn Ihr diese Fähigkeit sprecht, verliert er für eine gewisse Zeit 10 maximale Energiepunkte, jedoch nicht dauerhaft. Man bekommt einen maximalen Energiepunkt alle 3 Sekunden wieder, d.h. um eine gesamte Erschöpfung zu regenerieren, braucht man 30 Sekunden.



„Der Elementarmagier“ - Ein Multitalent?

Der Elementarmagier wird häufig als Damage Dealer verwendet, man sieht ihn dann meistens mit Blitzen schleudern. Doch auch in der Defensive kann er einen großen Wert haben, seine drei defensiven Wards (Abwehr gegen Nahkampf, Schaden, Elemente) machen einer gegnerischen Offensive sehr zu schaffen. Denn sollten alle drei Wards stehen, so trifft ein Krieger nichts mehr, ein Elementarmagier macht nur noch einen Bruchteil seines ursprünglichen Schadens, und ein Peinigungs-Mönch, der mit Eiferer-Feuer arbeitet, sieht auch kein Land mehr. Eine beliebte Taktik im Grab ist ein Ele/Mö. Da ein Mönch zum effektiven Peinigen viel zu wenig Energie hat, nutzt man das Hauptattribut des Elementarmagiers. 

Vorteile:

  • Hoher Schaden
  • Kann offensiv und defensiv agieren (Allrounder)
  • Hoher Energievorrat

Nachteile:

  • schwache Rüstung
  • anfällig gegen Unterbrecher

 


Wie jede magiebegabte Klasse hat auch der Elementarmagier 4 Energieregenerationspfeile d.h. er regeneriert 1,33 Energie die Sekunde. Seine elementaren Kräfte sind in 4 Richtungen aufgeteilt: Erde, Wasser, Feuer und Luft. Zusätzlich verfügt er über das Primärattribut Energiespeicherung.
Ein Attributspunkt in Energiespeicherung bedeutet 3 Energien mehr für den Magier.
Nicht vergessen sollte man, dass er nicht gut gepanzert ist, jedoch erzielt er wohl den höchsten punktuellen Schaden und dieser kann nicht wie beim Krieger durch Ausweichfähigkeiten wie z.B. Abwehr gegen Nahkampf abgefangen werden.













Der Assassine


Eine Assassine inGame
Die Waffe des Assassinen sind die Dolche. Der Krieger bekommt also Gesellschaft an vorderster Front!

Die Dolchangriffe lassen sich einteilen in Leithand-, Begleithand und Doppelangriffe. Der Assassine ist flink und speziell auf das Töten von Einzelzielen ausgelegt. Dabei helfen ihm eine hohe Angriffsgeschwindigkeit mit Dolchen (7-17 Maximalschaden), die aus der Chance auf Doppeltreffer resultiert (ohne Doppeltreffer 1,33s pro Angriff) und ein Arsenal aus Verhexungen und Offensivzaubern. Kritische Treffer spielen eine große Rolle.
Der Assassine kann sich mit Hilfe von Schattenschritten (Teleportation) schnell in Sicherheit bringen oder plötzlich in der Nähe des
Gegners auftauchen. Auch ein paar Fernkampfzauber hat der Assassine aufzuweisen.
Ganz so schwere Rüstung wie der Krieger bekommt er dafür nicht, aber 70AL (Armor Level) + 15 unter bestimmten Bedingungen lassen sich trotzdem sehen.
Wie die Magie-Klassen hat auch der Assassine 4 Energieregenerationspfeile. Da er einen kühlen Kopf behalten muss, kann er sich nicht auf Adrenalin stützen. Vielleicht ist die Fusion von Nahkampf-Elementarmagier und Assassine ja eine Überlegung Wert. Da Dolche zweihändig getragen werden, muss auf ein Energie-Item aber verzichtet werden.

3D-Art einer Assassine


Die Attribute

Naruto

Kritische Stöße
Das Primärattribut des Assassinen erhöht die Chance auf kritische Treffer mit jedem Level um 1%. (Kritische Treffer nutzen immer den Wert des Maximalschadens der Waffe.) Jedes Mal wenn ihr aufgrund eures Kritische Stöße-Levels einen kritischen Treffer landet, erhaltet ihr Energiepunkte. Bei einem Attributwert von 3 Abekommt ihr einen Energiepunkt, ab Level 8 zwei und ab 13 drei Energiepunkte.
Diese Skilllinie beinhaltet Fertigkeiten, mit deren Hilfe kritische Treffer gelandet werden oder die euch basierend auf kritischen Treffern Vorteile verschaffen.

Dolchbeherrschung
Dolchbeherrschung erhöht den Schaden, den Dolche anrichten, sowie die Chance auf Kritische Treffer und die Effektivität von Dolchfertigkeiten. Pro Level in Dolchbeherrschung erhaltet ihr außerdem 2% Chance, einen Doppeltreffer zu landen.
Die meisten Dolchangriffe gehören zu diesem Attribut. Bei vielen dieser Angriffe müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. Oft muss zum Beispiel der vorhergehende Angriff einem bestimmten Typ zugeordnet sein. So muss sich der Assassine gute Kombinationen aus Leithandangriffen, Begleithandangriffen und Doppelangriffen einfallen lassen.

Tödliche Künste
Diesem Attribut sind zahlreiche Offensivzauber und Verhexungen zugeordnet.

Schattenkünste
Schattenkünste beschreibt vor allem Defensiv- und Teleportations-Fertigkeiten (Schattenschritte). Dazu zählt auch, den Gegner zu verlangsamen oder ihn erblinden zu lassen.


Der Ritualist


Der Ritualist ist ein dunkler Priester, der zwar im herkömmlichen Sinne blind ist, dafür aber ins ätherische Reich sehen kann. Er kann mit Geistern kommunizieren und sie für seine Zwecke beschwören. Mit Hilfe der Geister kann er sowohl angreifen als auch die Gruppe unterstützen, schützen und heilen. Neben dem Mönch ist der Ritualist die zweite Klasse, die dauerhaft wiederbeleben kann.
Die Waffen der Ritualisten sind Stäbe aus Edelsteinen, die wie alle Stäbe 11-22 Schaden als Maximalwerte besitzen. Wie es sich für Magie-Klassen gehört, hat der Ritualist eine Energieregeneration von 4 Pfeilen und einen maximalen Grundrüstungswert von 60.


Männlicher Ritualist Weibliche Ritualistin ohne Kopfrüstung

Attribute

Macht des Herbeirufens

Wird das Primärattribut des Ritualisten gesteigert, erhöhen sich die Lebenspunkte seiner Geister um 4% pro Level.

Zwiesprache
Die meisten Geisterbeschwörungen hängen von diesem Attribut ab. Die Geister bleiben, wie die des Waldläufers, unbeweglich an ihrem Beschwörungsort.

Kanalisierungsmagie
In dieser Skilllinie befinden sich hauptsächlich die Angriffszauber des Ritualisten.

Wiederherstellungsmagie
Die Skilllinie ist reich an Heilzaubern und anderer defensiver Magie.

Wie spielt man einen Ritualisten?

Die Geister

Die Binderituale sind sicherlich das Markenzeichen des Ritualisten und stellen daher ein besonderes Augenmerk dar. Doch gerade das Spezialisieren auf das reine Platzieren von Geisterverbündeten an strategischen Punkten unterscheidet sich derartig von sonstigen Spielweisen, dass es eine gesondere Behandlung erfordert.

Arten von Binderitualen:

Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Ritualisten-Geistern: Aktive und Passive.
Passive ähneln sehr den Waldläuferritualen mit dem Unterschied, dass der jeweilige Effekt entweder nur auf Verbündete oder nur auf Feinde wirkt.
Passive Geister sind z.B. Verschiebung, Unterschlupf, Erdbindung.
Aktive greifen direkt ins Spielgeschehen ein, indem sie entweder Feinde attackieren oder Verbündete einzeln unterstützen.
Aktive Geister sind z.B. Schmerzen, Blutgesang, Erhaltung.

Wirkungsbereich und Einzugsbereich von Binderitualen:

Passive und aktive Geister unterscheiden sich weiterhin in Einzugs- und Wirkungsbereich. Hier ein Wort zur Unterscheidung: Im Folgenden wird mit Einzugsbereich jener Umkreis gemeint, in dem nur ein Geist selber Art existieren kann. Wirkungsbereich ist das Gebiet in der der Geist tatsächlich einen Effekt verursacht. Der Einzugsbereich ist in der Regel doppelt so groß wie der Wirkungsbereich.
Während aktive Geister einen Wirkungsbereich besitzen, der der maximalen Zauber-Wirkdistanz von Castern entspricht, ist der Wirkungsbereich von passiven Geistern dem ihrer Waldläuferverwandten vergleichbar. In der Regel ist der Wirkungsbereich passiver Geister in etwa doppelt so groß wie von aktiven Geistern. Für nähere Informationen eine Grafik:

Wie bereits erwähnt, kann immer nur ein Geist selber Gattung (nur ein Schmerzen-Geist, nur ein Verschiebungs-Geist, etc.) in einem Gebiet existieren. Wird ein weiterer Geist im Einzugsbereich eines anderen gesetzt, stirbt der andere automatisch. Daher ist es wichtig die Geister nicht blind zu setzen.

Lebensdauer der Geister:

Effekte die von Geistern verursacht werden besitzen einen entscheidenden Nachteil: Sie sind an die physische Manifestation des Rituals (also den Geist) gebunden. Stirbt der Geist, verschwindet auch der Effekt. Um das zu verhindern gibt es folgende Möglichkeiten:

Das Primäre Attribut "Heibeirufung" gewährt den Ritualen pro Steigerung zusätzliche Lebenspunkte (4% pro Stufe) Die Steigerung des verantwortlichen Attributes verleiht Geistern höhere Stufe und somit ebenfalls mehr Lebenspunkte Gewisse Ritualistenfertigkeiten (z.B. Siegel der Schöpfung, Geistersegenstoß) können Geister heilen

Wichtig: Sowohl Zauber, die auf Verbündete gewirkt werden als auch anderweitig verursachte, positive Umgebungseffekte haben keinerlei Einfluss auf Binderituale. Im Gegenzug sind sie immun gegen Verhexungen und Zustände. Vor allem bei passiven Geistern kommt ein weiterer Aspekt hinzu: Wenn ihr Effekt wirkt, verlieren sie Lebenspunkte in Abhängigkeit des Attributes. Auch dieses Element darf nicht außer Augen gelassen werden.

Tipps und Hinweise im Umgang mit Geistern:

Ein weiterer Nachteil von Geistern ist ihre Stationiertheit. Sie sind grundsätzlich unbeweglich und lassen sich nur durch die Fertigkeit: "Geist entziehen" versetzen (Anmerkung: Geister sterben auch dann, wenn man sie mit diesem Skill in den Einzugsbereich eines anderen Geistes gleicher Art zieht!). Daher ist im Kampf wohl zu überlegen, wohin man seine Geister setzt, welche man setzt und ob man sie überhaupt setzen soll. Gerade bei größeren PvP-Karten oder im PvE ist es unklug bei jedem kleineren Gefecht sofort alle Geister zu setzen. Vorallem. da es Geister gibt, die sich schneller aufladen als andere. Man sollte versuchen zu lernen, die jeweilige Situation richtig abzuschätzen.

Die richtige Mischung der Geister kann ebenfalls kampfentscheidend sein. Wenn man mit mehr als einem einem Ritualisten loszieht, sollte man sich absprechen, wer welche Rituale bei sich trägt. Ein Hinweis: Es kann sowohl hinderlich, als auch nützlich sein, wenn ein Ritual doppelt mitgeführt wird. Vorallem bei passiven Geistern, die Lebenspunkte verlieren, bietet sich das Neuplatzieren durch einen Kollegen an.

Mehrere Geister sollte man nicht an ein und die selbe Stelle setzen. Es ist zwar möglich und wird auch immer wieder gemacht, erleichtert es allerdings dem Gegner ungemein, sich den Plagegeistern zu entledigen. Eine Verteilung über das Kampfgebiet wäre von Vorteil, wobei natürlich auch hier ein gesundes Maß gefunden werden will. Geisterverbände sollten unempfindlich gegen Flächenschaden sein, aber auch ihren Effekt effektiv zur Geltung bringen können.

Verwendung von speziellen Fertigkeiten im Zusammenhang mit Geistern. Der Ritualist ist in der Lage eine ganze Reihe von Fertigkeiten zu verwenden, die entweder nur mit Geistern sinnvoll sind, oder mit Geistern besser funktionieren. Setzt sie ein um eure Leistung zu erhöhen.


Der Paragon


Der Paragon stellt einen Speerkämpfer dar, der die Gruppe mit Anfeuerungen und Schreien unterstützt. Er besitzt eine starke Rüstung (80 + Boni) und kann auch ordentlich für Schaden sorgen: Der Speer teilt alle 1,5 Sekunden 14-27 Punkte aus - viel für eine Fernkampfwaffe. Dementsprechend ist seine Energie beschränkt und ist daher für das Wirken von Zaubern weniger geeignet.


Die Attributlinien:
Vier Attribute verleihen dem Paragon seine Fertigkeiten:

Führung (Primärattribut)

Für jeden Verbündeten der von einem Schrei oder Anfeuerungsruf des Paragon beeinflusst wird, erhält er für jeden 2. Rang maximal 1 Energiepunkt.

Als Primärattribut dient es zur Energieversorgung des Paragon, die ansonsten mit ~35 Gesamtenergie und einer Energieregeneration von 2 Punkten knapp bemessen wäre. Außerdem finden sich hier einige Schreie und Anfeuerungen, um die Angriffe der Gruppe zu verstärken oder defensive Vorteile zu bringen.

Motivation

Viele Paragonfertigkeiten, besonders jene, die mit Energieverwaltung oder dem Inspirieren von Verbündeten zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Motivation effektiver.

Motivation dient vor allem dem Unterstützen und dem Erbringen von Vorteilen. Die Schreie und Anfeuerungen dieser Linie entfernen Zustände/Verhexungen, verstärken Zauber von Gruppenmitgliedern, versorgen sie mit Energie und schützen vor Schaden.

Befehlsgewalt

Andere Fertigkeiten des Paragon, vor allem jene, die Verbündete schützen oder Eure taktische Position auf dem Schlachtfeld verbessern, werden durch höhere Befehlsgewalt effektiver.

Befehlsgewalt dient hauptsächlich der Defensive, hat aber auch offensive Eigenschaften. Sie lässt Gruppenmitglieder schneller rennen, verstärkt die Rüstung, schützt vor besonderen Fertigkeitsauswirkungen und unterstützt offensive Fertigkeiten der Verbündeten.

Speerbeherrschung

Speerbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Paragon mit Speeren verursacht, sowie die Chance, bei der Verwendung eines Speers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Speer-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Speerbeherrschung effektiver.

Speerbeherrschung beinhaltet die aktiven Angriffsfertigkeiten des Paragon. Einige dieser Fertigkeiten sind mit denen des Kriegers vergleichbar, wirken jedoch als Fernkampfangriff. Manche entfalten erhöhte Wirkung, wenn der Gegner mit einem Zustand belegt ist.


Die Spielweise

Wozu dient der Paragon? Zur aktiven Unterstützung der Gruppe. Sein primärer Vorteil ist, dass seine Verbesserungen augenblicklich für einen großen Teil der Verbündeten wirken. Darüber hinaus sind sie für das gegnerische Team unsichtbar, können nicht entfernt werden und sind nicht an ein Ritual oder einen Charakter gebunden. Er verstärkt den Schaden von Angriffsfertigkeiten oder versieht sie zusätzlich mit Zuständen, erhöht die Wirkung von Zaubern und Verzauberungen und entlastet die Heiler mit Schutz- und Wiederherstellungsfertigkeiten. Ein weiterer Vorteil ist, dass keine seiner Fertigkeiten als Zauber gilt und daher viele Gegenmaßnahmen wie Zauberbrecher, Verzauberungsentferner, etc. umgehen kann. Durch seine mit 80 Punkten vergleichsweise starke Rüstung ist er außerdem nicht so leicht aus dem Spiel zu nehmen wie gewöhnliche Supporter. Der Schaden durch seine Angriffe ist mit 14-27 zwar nicht besonders hoch, aber dennoch nicht zu verachten.

Ein zusätzlicher Aspekt ist der Gebrauch von Adrenalin, der in zwar auf weitem Feld unabhängig von Energie macht, allerdings den Einsatz seiner Fertigkeiten einschränkt, da er sich für manche Anfeuerungen zunächst aufladen muss.


Die neuen Fertigkeitsarten

Neben den bereits bekannten Schreien verwendet der Paragon zwei neue, sehr ähnliche Fertigkeitsarten:

Anfeuerungsrufe: Diese wirken immer auf alle Verbündeten in Hörreichweite. Ihr Effekt wird immer erst durch eine Aktion des beeinflussten Charakters bzw. eine Aktion auf diesen ausgelöst, beispielsweise durch das Verwenden von Angriffsfertigkeiten, Zaubern oder aber das Nehmen von Schaden.

Echos:
Von der Funktionsweise her sind sie mit Schreien identisch. Allerdings wirken sie ausschließlich auf einen einzelnen Verbündeten bzw. einen selbst. Ihre eigentliche Besonderheit ist die, dass sie, wenn ein auf dem Charakter gewirkter Ruf oder Schrei endet, einen zusätzlichen Effekt auslösen. Das kann zum Beispiel sein, dass das Echo erneuert wird. Solche Echos können dann mit etwas Glück nach einmal Wirken das ganze Spiel aufrecht erhalten werden.
Ansonsten verwendet der Paragon ungewöhnlich viele nicht kategorisierte Fertigkeiten, die teilweise exakt wie Zauber wirken. Ebenfalls ein Aspekt, der ihn von gewöhnlichen Supportern abhebt.


Fazit

Der Paragon besitzt durchaus enormes Potential, sowohl im PvE als auch im PvP. Die Idee die Supporter-Funktion nicht mehr auf Caster-Klassen zu beschränken ist durchaus erfrischend und eröffnet zahlreiche neue taktische Möglichkeiten. Seine Hybrid-Charakteristik zwischen Kämpfer und Unterstützer dürfte die Entstehung von anspruchsvollen und effektiven Charakteren fördern und in Zukunft völlig neue Teamzusammenstellungen verursachen.

So weit zum Betatest nun warten wir auf Nightfall.


Der Derwisch

Der Derwisch ist die Nahkampfklasse aus dem Nightfall-Kapitel.  Mit seiner Sense macht er alle 1,75 Sekunden Schaden in Höhe von 9-41 Punkten und trifft nicht nur sein Hauptziel sondern auch umstehende Gegner. Zusätzlich hat er Zauber auf Lager, die bei nahen Feinden Schaden und Zustände verursachen. Schadensmäßig kann er damit eventuell sogar dem Krieger den Rang ablaufen. DIe Rüstung von 70 ist für einen Nahkämpfer dafür eher schwach.

Die Attribute

Sensenbeherrschung
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ihr mit Sensen zufügt, sowie eure Chance bei Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Sensenbeherrschung effektiver.

Windgebete
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Bewegung oder Kälteschaden in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang in Windgebeten effektiver.

Erdgebete
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung oder Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang in Erdgebeten effektiver.

Mystik
Primärattribut. Wenn eine Verzauberung endet, erhaltet ihr pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge in Mystik 1 Energiepunkt.


Hier gibtes wichtige Infos.  
 

"si vis pacem - para bellum" Soll das unser neuer Leitspruch werden?
Ja
Nein

(Ergebnis anzeigen)


 
Teamspeak²  
  Da wir ein TS² sever haben fände ich es gut wen sich jeder Teamspeak² runterlad


Hir der Link dazu:

http://www.chip.de/downloads/c1_downloads_22362339.html
 
BK Tag  
  Freitag ist BK Tag unserer Gilde, es ist zwar keine pflicht zu kommen aber ich fande gut wen jeder kommt der Facion hat.

Es fängt um 21.00uhr an

mfg Ilona Bloodmoon
 
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